Mistrzownia Forum
Poradnik do Wiremod'a - Wersja do druku

+- Mistrzownia Forum (https://forum.mistrzownia.pl)
+-- Dział: Garry's Mod (https://forum.mistrzownia.pl/forumdisplay.php?fid=7)
+--- Dział: Sandbox (https://forum.mistrzownia.pl/forumdisplay.php?fid=9)
+---- Dział: Inne (https://forum.mistrzownia.pl/forumdisplay.php?fid=32)
+----- Dział: Śmietnik (https://forum.mistrzownia.pl/forumdisplay.php?fid=42)
+----- Wątek: Poradnik do Wiremod'a (/showthread.php?tid=757)



Poradnik do Wiremod'a - Poliusek - 23-09-2020

Ten poradnik nauczy podstaw wiremod'a i wytłumaczy większość jego elementów.

1. Podstawowa wiedza
Wiremod jest angielskim dodatkiem więc aby go zrozumieć powinno się znać chociaż podstawy angielskiego. Poradnik ten wytłumaczy podstawy dodatku, narzędzia oraz jego zastosowanie. Nie skupie się na wszystkich rzeczach, które oferuje dodatek gdyż jest ich bardzo dużo.
Przekreślone na czerwono narzędzia nie zostaną omówione w tym poradniku!

Zakładka Wiremod'a umieszczona jest w menu prop'ów (domyślny klawisz "q") po prawej stronie przy zakładce "Narzędzia" oznaczonej kolorem czerwonym w zakładce "Wire" oznaczanej zieloną strzałka.

[Obrazek: STbEYvE.png]

To jest główne menu wiremod'a w każdym folderze znajduję się podfoldery i narzędzia, które zostaną opisane.


[Obrazek: 0bAca4Q.png]


2. Zakładka "Tools" (Narzędzia)

WireTool (Wire)

Najważniejszą rzeczą w Wiremodzie jest narzędzie Wire.
Pozwala on na łączenie modułów ze sobą.
Jest to niezbędne narzędzie w każdym z twoich projektów, które zawierają Wiremoda.

[Obrazek: Eb2HQqF.png]

Przykład (Połączenie przycisku z lampą)

Obwód będzie polegał na włączeniu się lampy po naciśnięciu przycisku.

[Obrazek: ilDrQKC.png]

Wybieramy narzędzie Wire

[Obrazek: vxMC58e.png]

Następnie najeżdżamy na lampę i kołem od myszy najeżdżamy na funkcje "On" i klikamy lewy przycisk myszy.

[Obrazek: emdGKe8.png]

Dalej najeżdżamy na przycisk i wybieramy funkcje "Out"

[Obrazek: 1Xfz9Ep.png]

W zależności od ustawienia width (szerokość) w narzędziu wire to połączenie może być niewidoczne

[Obrazek: X9PyhBI.png]

Teraz jeżeli klikniesz na przycisz Lampa się włączy!

[Obrazek: JTykqgq.png]

Namer (Nazywacz)

To narzędzie jak sama nazwa mówi zmienia nazwę modułu.
Aby zmienić nazwę należy:

1. Wybrać narzędzie Namer

[Obrazek: tD0G14q.png]

2. Dalej ustawiamy nową nazwę jaką ma mieć urządzenie.

[Obrazek: PDCykmn.png]

3. Najeżdżamy na moduł, któremu chcemy zmienić nazwę.

[Obrazek: cvb6uYe.png]

4. I wciskamy lewy przycisk myszy.

[Obrazek: hGV8Q0c.png]


Debugger

Narzędzie to służy do wykrywania błędów w obwodzie.

1. To jest przykładowy obwód, który zawiera 2 przyciski, bramkę logiczną "AND" oraz Lampe.

[Obrazek: Zz3wQw3.png]

2. Po wybraniu narzędzia Debugger

[Obrazek: KgYIYPR.png]

3. I wciśnięciu lewym przyciskiem myszy na Bramkę wyświetlą się po lewej stronie ekranu wyświetla się wartości Wejścia/Wyjścia (In/Out) 

[Obrazek: EQHKf7i.png]

Dzięki temu wiesz gdzie coś może być niepodłączone lub nie działać.

[Obrazek: H7f1Ao5.png]

[Obrazek: 5xVe6Es.png]

3. Zakładka "Favourites" (Ulubione)

[Obrazek: cRAwFHX.png]

W tej zakładce zapisywane są przez Ciebie narzędzia do których chcesz mieć łatwy dostęp.
Aby dodać narzędzie do ulubionych należy:

1. Znaleźć narzędzie które chce się dodać

[Obrazek: lwRihrz.png]      [Obrazek: SzYzess.png]

2. Następnie należy nacisnąć na narzędzie prawym przyciskiem myszy i wcisnąć "Add to favourites"

[Obrazek: hQy8SDj.png]

4. Chips, Gates (Czipy, Bramki Logiczne)

[Obrazek: C4k3A0n.png]

Expression 2

Jest to narzędzie służące do pisania własnego skryptu dla wiremoda lub upraszczania skomplikowanych mechanizmów.

[Obrazek: Jgt3D8U.png]

Zielona ramka - Znajduje się tam menu wyszukiwania i wszystkie zapisane przez Ciebie E2 (Expression 2)
Czerwona ramka - Od lewej znajdują się tam przyciski:
Zamykania menu wyszukiwania
Zapisu pracy
Dodawania i Usuwania plików
Odświeżania plików
Niebieska ramka - Od lewej znajdują się tam przyciski:
Wyszukiwania dźwięków
Pomocy dotyczącej E2
Zapisywania jako
Zapisu i wyjścia z edytora
Pomarańczowa ramka - Jest to edytor kodu w pliku możesz w nim zmieniać wszystko o ile jest zgodne z formułą.

Dokumentacja dotycząca E2 znajduje się pod tym linkiem


Gates (Bramki logiczne)

[Obrazek: 8Q3xGpz.png]

Angle - Służą do działań na kątach
Arithmetic - Służą do działań na liczbach
Bitwise - Służy do wykonywania działań logicznych na dwóch wartościach
Comparison - Służą do porównywania ze sobą dwóch wartości
Entity - Służą do odczytywania właściwości podłączonych przedmiotów
Logic - Służą do wykonywania działań logicznych
Memory - Służą do budowania modułów

Ranger - Służą do odczytywania danych z Wire Rangera
Selection - Służą do wykonywania wyborów
String - Służą do manipulacji tekstem (string)
Time - Służą do wykonywania działań w zakresie czasu
Vector - Służą do wykonywania działań na wektorach

5. Visuals (Wizualizacje)


[Obrazek: XvGDiNg.png]


Screens (Ekrany)

[Obrazek: kOK8AsI.png]

EGP v3

Narzędzie to służy jako wyświetlacz.
EGP ma 3 tryby wyświetlania

Emitter, Hud, Screen

[Obrazek: VmTz7nn.png]

[Obrazek: gBen49M.png]